GAMIFICACIÓN
Esta es nuestra segunda aportación al guante
lanzado en el post
Desde él se nos invita a dar a conocer lo que
opinan nuestro alumnado sobre distintas metodologías.
Nuestra tertulia la hemos dedicado a la
GAMIFICACIÓN
En nuestro
centro es habitual hablar de gamificación. Os presento mis aportaciones:
- EstigiaI es una gamificación de la convivencia que llevamos ya dos años llevando a las tutorías de 1º a 4º de la ESO.
- En primero de bachillerato también se ha gamificado la asignatura de Patrimonio: El Guardián delLegado
- En segundo de bachillerato se ha hecho lo mismo con Rutas Turísticas: Tras la Pista.
- BreakoutEdu para acoger al profesorado de nueva incorporación al centro: Lasclaves perdidas
- O como elemento transversal: El libro secreto de los druidas
¿Qué es una gamificación?
Gamificar se
define como el uso de elementos propios de los juegos pero empleados en
ambientes no lúdicos. Para ello, hemos de tener en cuenta que la gamificación:
- No es un juego en sí
- No supone poner insignias sin más.
- No es sinónimo de desatender el aprendizaje.
- No funciona en cualquier contexto.
- No hay solo elementos del juego.
Todos hemos
experimentado como emociona jugar. Así que una gamificación consiste en llevar
los elementos propios de los juegos al contexto del aula manteniendo en su base
la emoción y la motivación.
Su concepto engloba todas estas palabras
¿Por qué son adecuados para la mejora de
algunos aprendizajes?
Los últimos
trabajos que se están realizando sobre neuroeducación ponen en relevancia que
sin emoción no hay aprendizaje y, para que produzca aprendizaje es necesario
despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en esos
principios he realizado para el IES Las Lagunas las propuestas de gamificación
antes reseñadas
La
gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de
aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en
otras experiencias similares. A través de la gamificación ponemos en práctica:
- el aprendizaje cooperativo (retos y pruebas).
- la curiosidad (narración).
- la autoestima (avatar) a través de los logros o admitiendo el error.
- la competencia (ranking y niveles
Cuando al juego
le incorporamos una narrativa con unas normas, retos y puntuación,
logramos cambiar la finalidad de diversión por el de aprendizaje. Y eso
supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los
juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin
educativo.
Pasos para
llevar a cabo una gamificación
1. Antes de organizar la
gamificación debemos detenernos en estos aspectos:
- ¿A quién gamificamos?: curso, nivel, intereses.
- Tiempo empleado: sesiones, trimestre, curso completo.
- ¿Cuánto nos costará?: fotocopias, temática, otros.
- ¿Por qué gamificamos?: Problema a resolver.
- ¿Para qué Gamificar?: objetivos a alcanzar.
- Relación con el currículo.
2. A continuación hacemos
una lluvia de ideas y descartamos las ideas que no nos convencen.
3.
Realizamos un mapa de la
experiencia del jugador. Es decir planteamos la narrativa, el time line y elegimos
los recursos que vamos a utilizar.
4. Finalmente la evaluamos y si es
satisfactoria la llevamos a la práctica.
¿Cómo hacer de una gamificación una experiencia memorable?
Para hacer de
su actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a
la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que se
muestre más entretenida. Sin olvidar a quién va dirigida (tipo de jugadores). Mecánicas, dinámicas, estética, componentes de juego son elementos clave a tener en cuenta:
Mecánica:
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Dinámica:
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Componente:
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Con ayuda de ellos podemos lograr la participación, el entusiasmo/ emoción, la captación la atención hasta el final del juego.
No debemos olvidar la nueva emoción: el FLOW que conlleva implicación en la tarea, deshibinición, menor distracción, control de la tarea.
Lo que
convierte una actividad como esta en algo memorable no es la simple aplicación
de elementos, sino la manera y cómo se relacionan: una actividad bien definida
no tiene por qué incluir todos los elementos señalados.
En nuestra
tertulia hemos hablado acerca de la gamificación y de la aplicación en el aula
de El Guardián
del Legado.
Ventajas
Está muy
aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para
luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del
alumnado. Y, ya se sabe, si el alumno se implica, hemos logrado ir más
allá de la motivación.
Ellos opinan sobre la aplicación de la gamificación en el aula.
SÍNTESIS DE LA TERTULIA.
CENTRO
IES Las Lagunas. Mijas. Málaga.
PROFESOR COORDINADOR
Mª Adela Camacho Manarel.
REDES SOCIALES.
@camachomanarel
CENTRO
IES Las Lagunas. Mijas. Málaga.
PROFESOR COORDINADOR
Mª Adela Camacho Manarel.
REDES SOCIALES.
@camachomanarel
Pintando de colores una sonrisa
1º de Bachillerato.
TEMPORALIZACIÓN.
La tertulia se realizó el 24 de abril de 2018.
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