lunes, 20 de mayo de 2019

La Gamificación: usos y ventajas

GAMIFICACIÓN

Esta es nuestra segunda aportación al guante lanzado en el post


Desde él se nos invita a dar a conocer lo que opinan nuestro alumnado sobre distintas metodologías.

Nuestra tertulia la hemos dedicado a la GAMIFICACIÓN

En nuestro centro es habitual hablar de gamificación. Os presento mis aportaciones:     
  • EstigiaI es una gamificación de la convivencia que llevamos ya dos años llevando a las tutorías de 1º a 4º de la ESO.
  • En primero de bachillerato también se ha gamificado  la asignatura de Patrimonio: El Guardián delLegado
  • En segundo de bachillerato se ha hecho lo mismo con Rutas Turísticas: Tras la Pista.
  • BreakoutEdu para acoger al profesorado de nueva incorporación al centro: Lasclaves perdidas
  • O como elemento transversal: El libro secreto de los druidas
¿Qué es una gamificación?

Gamificar se define como el uso de elementos propios de los juegos pero empleados en ambientes no lúdicos. Para ello, hemos de tener en cuenta que la gamificación:
  • No es un juego en sí
  • No supone poner insignias sin más.
  • No es sinónimo de desatender el aprendizaje.
  • No funciona en cualquier contexto.
  • No hay solo elementos del juego.
Todos hemos experimentado como emociona jugar. Así que una gamificación consiste en llevar los elementos propios de los juegos al contexto del aula manteniendo en su base la emoción y la motivación


Su concepto engloba todas estas palabras


¿Por qué son adecuados para la mejora de algunos aprendizajes?

Los últimos trabajos que se están realizando sobre neuroeducación ponen en relevancia que sin emoción no hay aprendizaje y, para que produzca aprendizaje es necesario despertar la curiosidad a través de la propia experiencia. Basándonos en esos principios he realizado para el IES Las Lagunas las propuestas de gamificación antes reseñadas
La gamificación, por un lado, hace al alumnado disfrutar de la experiencia de aprendizaje; por otro, crea sentimientos de autoconocimiento no presentes en otras experiencias similares. A través de la gamificación ponemos en práctica:
  • el aprendizaje cooperativo (retos y pruebas).
  • la curiosidad (narración).
  • la autoestima (avatar) a través de los logros o admitiendo el error.
  • la competencia (ranking y niveles
Cuando al juego le incorporamos una narrativa con unas normas, retos  y  puntuación, logramos cambiar la finalidad de diversión por el de aprendizaje.  Y eso supone gamificar, utilizar mecánicas, dinámicas y estéticas procedentes de los juegos pero usados en contextos no lúdicos para lograr, en nuestro caso, un fin educativo.
Pasos para llevar a cabo una gamificación

       1.    Antes de organizar la gamificación debemos detenernos en estos aspectos:
  • ¿A quién gamificamos?: curso, nivel, intereses.
  • Tiempo empleado: sesiones, trimestre, curso completo.
  • ¿Cuánto nos costará?: fotocopias, temática, otros.
  • ¿Por qué gamificamos?: Problema a resolver.
  • ¿Para qué Gamificar?: objetivos a alcanzar.
  • Relación con el currículo.
      2.    A continuación hacemos una lluvia de ideas y descartamos las ideas que no nos convencen.


        3.    Realizamos un mapa de la experiencia del jugador. Es decir planteamos la narrativa, el time line y elegimos los recursos que vamos a utilizar.

        4.   Finalmente la evaluamos y si es satisfactoria la llevamos a la práctica.

¿Cómo hacer de una gamificación una experiencia memorable?

Para hacer de su actividad una experiencia memorable hay que poner atención a la estética y a la narrativa. Debe tener algo de ficción, fantasía, misterio para que se muestre más entretenida. Sin olvidar a quién va dirigida (tipo de jugadores). Mecánicas, dinámicas, estética, componentes de juego son elementos clave a tener en cuenta:


Mecánica:
  • Colección: de logros y recompensas; pero con posibilidad de mejoras
  • Puntos: para que el alumno se involucre en el juego.
  • Clasificación: clasificación de los logros. Visibles para todo el alumnado.
  • Nivel: dan fe de los progresos.
Dinámica:

  • Recompensa: para despertar el interés del alumnado. Puede ser individual o grupal.
  • Competición / cooperativismo.
  • Solidaridad: unida a la anterior y necesaria para fomentar la ayuda entre el alumnado.

Componente:
  • Logros: necesario para motivar al alumnado. Individuo o grupal.
  • Avatares: para reafirmarnos un nivel personal.
  • Insignias: para marcar el estatus logrado.

Con ayuda de ellos podemos lograr la participación, el entusiasmo/ emoción, la captación la atención hasta el final del juego.



No debemos olvidar la nueva emoción: el FLOW que conlleva implicación en la tarea, deshibinición,  menor distracción,  control de la  tarea.

Lo que convierte una actividad como esta en algo memorable no es la simple aplicación de elementos, sino la manera y cómo se relacionan: una actividad bien definida no tiene por qué incluir todos los elementos señalados.
En nuestra tertulia hemos hablado acerca de la gamificación y de la aplicación en el aula de El Guardián del Legado.

Ventajas

Está muy aconsejada para trabajar la motivación y la cooperación. Pero también para luchar contra la desconcentración y la desidia arrancando el compromiso del alumnado. Y, ya se sabe, si el  alumno se implica, hemos logrado ir más allá de la motivación.


Ellos opinan  sobre la aplicación de la gamificación en el aula.



SÍNTESIS DE LA TERTULIA.

CENTRO
IES Las Lagunas. Mijas. Málaga.


PROFESOR COORDINADOR
Mª Adela Camacho Manarel.
REDES SOCIALES.
@camachomanarel
Pintando de colores una sonrisa
1º de Bachillerato.

TEMPORALIZACIÓN.
La tertulia se realizó el 24 de abril de 2018.

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